게이미피케이션을 아시나요?

언젠가 세상은 게임이 될 것이다. 게이미피케이션

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< 이미지 출처 : 위키미디어 >

놀이하는 인간, 즉 ‘호모 루덴스’의 개념을 처음으로 제창한 학자인 요한 하위징아는 인류 발전의 가장 큰 원동력으로 인간만이 가진 독특한 놀이문화를 꼽았는데요. 이런 호모 루덴스의 본성이 최근 게임을 통해 나타나고 있어 화제입니다. 바로, 다양한 영역에서 일상과 놀이가 융합되며 게임화되는 현상인 ‘게이미피케이션’입니다.

세상을 플레이(Play)하라

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게이미피케이션(Gamification)은 2010년 미국에서 열린 ‘게이미피케이션 서밋’에서 처음으로 공식적으로 사용하기 시작했다고 하는데요. 그 뜻은 ‘게임’(Game)에 ‘되다’(~fication)의 의미를 결합해 만든 신조어로 우리말로 하면 ‘게임화’ 정도로 표현할 수 있겠죠. 한마디로 게임이 아닌 다른 영역에 게임적 사고와 기법을 도입해 게임처럼 쉽고 편하게 즐기고 몰입할 수 있게 하는 방식인데요. 게임이 갖고 있는 특유의 ‘재미’와 직결된 동기 부여 요소를 활용해 일상은 물론, 의학, 교육, 문화, 마케팅 등 다방면의 분야에 접목해 활용할 수 있다는 점에서 매력적입니다. 세상을 거대한 게임으로 인식하고 마치 게임처럼 세상을 플레이하려는 최근의 흐름에서 나온 새로운 트렌드인 것이죠.

게임의 매커니즘을 활용하라

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< 이미지 출처 : http://www.thefuntheory.com온라인 정보공유 커뮤니티 >

게이미피케이션은 이미 하나의 마케팅 도구로 자리 잡아 많은 기업과 공공정책, 미디어, 교육, 보건·의료, 스포츠, 쇼핑 등 다양한 분야에서 활용하고 있습니다. 시장조사업체인 가트너는 2014년까지 글로벌 기업 2천 곳 가운데 70% 이상이 게이미피케이션이 적용된 서비스를 선보일 것으로 예측했는데요. 게이미피케이션이 가장 활발한 미국에서는 호텔체인인 메리어트가 호텔 레스토랑 운영을 주제로 한 게임앱을 제공해 직원 교육과 우수 인력 채용에 활용하기도 했으며, 독일에서는 공공분야인 속도위반 감시 카메라에 게이미피케이션 개념을 도입해 속도 위반자에게 징수한 벌금 일부를 속도를 잘 지킨 사람에게 추첨을 해서 상금으로 나눠주자 평균속도가 20% 감소하는 효과를 가져왔다고 합니다.

재미와 보상을 통해 동기를 부여하라

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< 이미지 출처 : https://secure-nikeplus.nike.com/plus >

게이미피케이션은 다양한 영역에 게임의 기본 법칙인 재미와 보상을 접목해 지속가능한 동기부여를 할 수 있도록 작용하는데요. 위치기반 사회관계망 서비스인 ‘포스퀘어’의 경우 특정 장소에 ‘체크인’을 하면 포인트를 주고 가장 체크인을 많이 한 이용자에게 해당 장소의 ‘시장’ 지위를 주는 식으로 게임 요소를 적용한 서비스를 선보이고 있습니다. 운동 애플리케이션인 ‘나이키플러스’도 운동량에 보상 요소를 결합해 운동의 재미를 더하는 서비스를 제공하고 있는데요. 이용자끼리 서로 경쟁하고 운동한 거리와 횟수 등이 순위로 표시되 재미와 함께 지속적인 동기부여가 되도록 하고 있습니다.

국내 사례로는 ‘네이버 지식iN’이나 ‘다음팁’을 꼽을 수 있는데요. 네이버 지식iN에는 채택 답변수나 답변 채택률과 같은 활동 지수에 기반한 일종의 포인트인 ‘내공’을 통해, 다음팁에서는 수익 배분형 보상 체계를 적용해, 참여 동기를 이끌어내고 재미와 함께 브랜드 충성도도 높이는 효과를 거두고 있습니다.

재미와 보상이란 게임의 가장 강력한 동기유발 요소를 활용해 사용자의 참여와 관심을 자연스럽게 이끄는 게이미피케이션! 재미를 통한 마케팅을 넘어 앞으로 얼마나 더 흥미롭고 혁신적인 게이미피케이션이 등장하게 될 지 기대되지 않나요?

김성희 작가

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살며 글쓰며 여행하는 구성작가 , 카피라이터

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